سفارش تبلیغ
صبا ویژن

اینجا فقط بازی و اطلاعت برای هرچیز (...-playstation-xbox-pc)

بازی Stranger Things توسط تل‌تیل گیمز ساخته می‌شود

بازی Stranger Things توسط تل‌تیل گیمز ساخته می‌شود

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

با قرارداد جدید تل‌تیل گیمز و نت‌فلیکس، Stranger Things پا به دنیای بازی‌های ویدئویی خواهد گذاشت.
 

نت‌فلیکس و تل‌تیل گیمز همکاری‌های هیجان‌انگیزی را آغاز کرده‌اند. اول از همه تل‌تیل برروی بازی Stranger Things l کار می‌کند. در حال حاضر زمان عرضه یا جزئیات خاصی از بازی ارائه نشده و مشخص است که در مراحل اولیه‌ی توسعه‌ قرار دارد. با این وجود، رسماً تایید شده است که این عنوان برای رایانه‌های شخصی و کنسول‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان منتشر شده و جزئیات بیشتر آن نیز در آینده به اشتراک گذاشته خواهند شد.

علاوه بر این، عناوین تل‌تیل قرار است به سرویس استریمینگ نت‌فلیکس راه پیدا کنند و برای شروع، Minecraft: Story Mode Season 1 انتخاب شده است. نت‌فلیکس طی بیانیه‌ای در این خصوص بیان داشته است:

Minecraft: Story Mode یک سری داستان سرایی تعاملی لایسنس شده‌ با 5 قسمت است که در پاییز پیش رو به سرویس ما راه می‌یابد. این ادامه‌ای بر دیگر داستان‌های تعاملی ما نظیر Stretch Armstrong: The Breakout ،Puss in Book: Trapped و Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile محسوب می‌شود.

بدون شک این قدم بزرگی برای استریم مستقیم بازی‌های ویدئویی به حساب می‌آید. بازی‌های ماجراجویی تعاملی بسیار مناسب نت‌فلیکس هستند و قطعاً این شبکه می‌تواند بازیکنان بسیاری را برای آثار تل‌تیل گیمز به ارمغان بیاورد.

با این حال، واضح است که نت‌فلیکس به خاطر سازگاری ساختارش با عناوین داستان سرایی تعاملی، تنها توانایی پشتیبانی از این دست عناوین را دارد و نباید انتظار Battlefield V را برروی آن داشت! این شرکت در این مورد نیز گفته است:

ما هیچ برنامه‌ای برای ورود به صنعت بازی‌سازی نداریم. امروزه طیف گسترده‌ای از سرگرمی در دسترس مردم است. بازی‌ها نیز بسیار شکل سینمایی پیدا کرده‌اند ولی ما به این به عنوان یک سری داستان سرایی تعاملی برروی سرویس خود نگاه می‌کنم، نه بیشتر.

 

نهایتاً لازم به ذکر است که بازی Telltale Games حداقل در زمان عرضه روی نت‌فلیکس منتشر نخواهد شد.


راک‌استدی قول می‌دهد به محض آماده شدن بازی جدیدشان اطلاعات بیشتری منتشر کند

راک‌استدی قول می‌دهد به محض آماده شدن بازی جدیدشان اطلاعات بیشتری منتشر کند

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 

سیاری از افراد منتظر نمایشی از بازی جدید استودیو راک‌‌استدی (Rocksteady) در نمایشگاه E3 امسال بودند، مخصوصاً این‌که در نزدیکی ایام برگزاری این نمایشگاه شایعات مختلفی درباره‌ی بازی بعدی آن‌ها منتشر شده بود. اما کنفرانس‌های مطبوعاتی مهم E3 2018 برگزار شدند و هیچ خبری از راک‌استدی و بازی جدیدش منتشر نشد. 

همان‌طور که در جریانید از زمان انتشار آخرین بازی راک‌استدی یعنی Batman: Arkham Knight که در سال 2015 منتشر شد 3 سال می‌گذرد و این زمان کمی برای توسعه‌ی یک بازی جدید AAA نیست اما استودیو راک‌استدی همچنان هیچ جزئیات واضحی درمورد بازی جدید در دست ساختشان منتشر نکرده و تنها چیزی که می‌دانیم این است که شرکت برادران وارنر (Warner Bros) به عنوان ناشر بازی‌های این استودیو دیگر به‌دنبال ساخت ادامه‌ی سری Batman: Arkham نخواهد بود.

به‌تازگی و به‌دنبال این قضایا آقای سفتون هیل (Sefton Hill) رئیس استودیو راک‌استدی در حساب شخصی خود در توییتر اعلام کردند که به محض آماده شدن بازی جدیدشان اطلاعات بیشتری از آن به اشتراک خواهند گذاشت:

سلام به همگی! من می‌خواهم پیام کوتاهی از خودم و راک‌استدی با شما به اشتراک بگذارم . . .

ما می‌دانیم بسیاری از شما به‌خاطر این‌که در E3 امسال حضور نداشتیم ناامید شدید. تمام تیم ما نظرات شما را خوانده است و ما به‌خاطر عشقی که نسبت به پروژه‌ی بعدی ما دارید سپاس گزاریم. دانستن این عشق و علاقه‌ی شما باعث می‌شود تا ما با انرژی بیشتری برای ساخت یک بازی قابل افتخار تلاش کنیم. به محض این‌که این بازی آماده شد ما آن را با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

به‌نظر شما بازی بعدی این استودیو چیست؟ آیا عنوانی جدید با محوریت یکی دیگر از ابرقهرمانان DC است یا به‌طور کلی هیچ ارتباطی با آن‌ها ندارد و یک IP جدید است؟ نظر خود را با ما درمیان بگذارید.


نتیجه تصویری برای ?برنامه zero launcher?‏

منو های موبایل را به سلیقه خود بچینید./zero launcher

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

اگر از ظاهر تکراری منو ها و آیکون های گوشی خود خسته شده اید،لانچر کم حجم zero می تواند جذاب باشد.

ویژگی های نرم افزار zero launcher :

- zero boost برای اجرای سریع تر برنامه ها و بازی ها و دیگر موارد؛ 

- zero search برای دسترسی آسان و سریع به برنامه های دلخواه؛

- zero themes با ده ها تم زیبا و متنوع برای انتخاب توسط شما؛

- zero wallpapers با والپیپر های حیوانات، کارتونی و دیگر موارد 

- zero locker برای قفل صفحه تنها با یک لمس توسط شما 

نسخه اندروید مورد نیاز : 4 به بالا

حجم برنامه : 4.1 مگابایت 

رتبه در پایگاه اینترنتی گوگل پلی : 4.4 از 5 

تعداد دانلود رسمی : نزدیک به 100 میلیون  

 


همیشه وقتی مهمونی ها تموم میشه، حس غریبی دارم
چه برسه به این دفعه که مهمونی خدا داره تموم میشه . . .

پیامک عید فطر, متن تبریک عید فطر

عید فطر ضیافتی است برای پایان این میهمانی
عید فطر پاداش افطارهای خالصانه و بجاست
عید فطر قبولی انفاقهای به قصد قربت است
عید فطر پایان نامه دوره ایثار و گذشت است
   

حلول ماه شوال و عید سعید فطر مبارک باد


نظر

بررسی بازی Alien: Isolation

بررسی بازی Alien :Isolation

ترسناک‌ترین لحظه‌ی «بیگانه: انزوا» (Alien: Isolation) برای من، یکی از آن هزاران باری نبود که توسط بیگانه‌ای زشت و غول‌پیکر و وحشی شکار می‌شدم. ترسناک‌ترین لحظه زمانی بود که فهمیدم این بیگانه هم بیگانه نشده. زمانی بود که به طرز هولناکی متوجه شدم، این بازی «ترسناک» نیست. دقایقِ عذاب‌آوری بود که به امید لحظه‌ای وحشتناک و خفه‌کننده جلو می‌رفتم، اما در یافتن آن چیزی که در بازی باید می‌بود، شکست می‌خوردم. شاید اگر به تماشای همان دموهای بازی بسنده می‌کردم، «انزوا» حداقل در لیست ترسناک‌ترین دموهایی که دیده‌ بودم، جای‌ می‌گرفت، ولی موضوع این است که هر چه آن تریلرها و نمایش‌ها بافته بودند، تجربه‌ی بازی اصلی،   پنبه کرد. در ادامه با gamers hood همراه باشید. به ‌«انزوا» خیلی امید داشتم. ‌آنقدری به کار اعضای استودیوی Creative Assembly در احیای آن موجودِ مخوف ایمان پیدا کرده بودم که وقتی نقدهای ضد و نقیضِ بازی منتشر شدند، نمی‌خواستم باورشان کنم. و نکردم و خودم وارد ایستگاه فضایی سواستوپول شدم تا شاید راز این سقوط را کشف کنم. فکر کنم تا حالا حدس زده‌اید که وقتی به تیتراژ پایانی بازی مثل دیوانه‌ها زُل زده بودم، چه حس و حالی داشتم. احساس می‌کردم 20 ساعت از باارزش‌ترین و غیرقابل‌برگشت‌ترین لحظات زندگی‌ام را هدر داده‌ام!

انتظار یک "شخصیت خانم قوی دیگر" را از آماندا نداشته باشید!انتظار یک «شخصیت خانم قوی دیگر»  را از آماندا نداشته باشید!

آره یادم می‌آید... با اینکه سعی کردم خاطراتم از ‌‌«انزوا‌» را پاک کنم، ولی یادم می‌آید. بازی با همان روایت کلاسیک و نوستالژیک فیلم‌ها و آن محیط‌های غرق در کامپیوترهای دهه‌های 70 و 80 و چراغ‌های چشمک‌زن شروع می‌شود. به لطف این قبیل چیزها، آن چند ساعت ابتدایی بازی یک جورهایی خوشحالم کرد. ولی بعد از 20 ساعتی که صرفِ هنرنمایی در برنامه‌ی بی‌مزه‌ی «موظب-باش-توسطِ-زمونوف-اوه-خیلی-ترسناک-کشته-نشی» کردم، به این نتیجه رسیدم که کاش بعد از همان 5-6 ساعت اول با خاطره‌ای نیمه‌تمام اما حداقل خیلی خوب‌تر عطای «انزوا» را به لقایش می‌بخشیدم. این حرف‌ها بدین معنی نیست که «انزوا» در حد و اندازه‌ی Colonial Marines که سال قبل منتشر شد، بد است، اما بازی به همان اندازه گناهکار است. «انزوا» با یک ایده‌ی جذاب پا پیش گذاشت. بازی در شروع، ایده‌اش را که دور ماندن از چشمِ بیگانه‌ای غیرقابل‌توقف است، تا حدودی خوب وارد مرحله‌ی اجرا می‌کند، اما مراحل تکراری بازی و نبود خلاقیت اینقدر ادامه پیدا می‌کند و کش داده می‌شود که در نهایت گند می‌زنند به انتظاری که از ترس داشته‌اید و آن لحظات خوبی که اول بازی تجربه کرده بودید.

«بیگانه: انزوا‌» در فصل افتتاحیه‌اش در زمینه‌ی ایجاد ریتمی گیرا و دیوانه‌کننده که برای یک بازی ویدیویی از اهمیت زیادی برخوردار است، شکست می‌خورد. اوایل بازی خیلی ساکت و بدون هیچگونه اکشن و تنشی جلو می‌رود. برای نمونه این را مقایسه کنید با فصل افتتاحیه‌ی نسخه‌ی اول «فضای مرده» ‌(Dead Space) و آن سکانسِ به‌یادماندنیِ فرار به سوی ‌آسانسور تا متوجه شوید، منظورم چیست. اما بازی در عوض، در خلق اتمسفر عالی عمل می‌کند. و همین تا حدودی جای کمبود گفته شده را پُر می‌کند. کارگردانی هنری و طراحی افکت‌های صدای بازی به خوبی فیلم ریدلی اسکات است. از کامپیوترهای تحتِ DOS آینده‌نگرانه‌ و مانیتورهای CRT گرفته تا موسیقی که متشکل از تکه نت‌های ویولون کشیده‌شده و وحشت-ساز است. بدون‌شک، اولین و آخرین نکته‌ی حالت علاقه‌ی بازی برای من همین اتمسفر منجمدکننده و تاریک‌اش است. قدم زدن در راهروهای خالی و ساکت سواستوپول که هر از گاهی توسط خزیدن بیگانه در کانال‌های هوا شکسته می‌شود، شما را به این فکر می‌اندازد که چرا باید این فضای فوق‌العاده اینگونه توسط گیم‌پلی‌ای کسل‌کننده هدر برود.

شکارچی‌تان در تئوری و روی کاغذ خیلی وحشتناک جلوه می‌کند. چون حرکات‌ و رفتارش اسکریپت شده نیست. بنابراین هر لحظه باید انتظار اتفاقی غیرعادی و دور از انتظار را بکشید.

هیچ‌وقت نمی‌دانید بیگانه چه تصمیمی دارد. هر لحظه ممکن است در هنگام ترک محیط، نظرش را عوض کرده و شما را وسط فرار شوکه کند. شکیبایی اصل مهمی در بقاست. یک صدای کوچک، نوری ضعیف یا دیدن بخشی از شما، این قاتل ماورای زمینی را برای کشتن‌تان شارژ می‌کند. پس دیگر لازم نیست بگویم که هیچ‌چیز هم جلو دارش نیست. می‌خواهد پیستول باشد یا شعله‌افکن. شما خودتان را مُرده تصور کنید!

به این ترتیب، درصد بالایی از حرکات‌تان تبدیل می‌شود به ساکت‌ ماندن و دولا دولا راه رفتن از زیر یک میز به داخل کمُدها و کابینت‌ها. این امن‌ترین متود برای پیشروی است. اما خیلی زود متوجه می‌شوید در حالی که پیش‌بینی‌ ناپذیر بودن بیگانه خیلی باحال است، ولی چرا این مسئله تبدیل به بزرگ‌ترین ضعف بازی هم شده است.

خودمانیم، سیستم ساخت‌وساز بازی ارتباط چندانی با گیم‌پلی ندارد! زیاد وقت‌تان را صرف پیدا کردن آت‌و‌آشغال نکنید.خودمانیم، سیستم ساخت‌وساز بازی ارتباط چندانی با گیم‌پلی ندارد! زیاد وقت‌تان را صرف پیدا کردن آت‌و‌آشغال نکنید.

به خاطر اینکه، «انزوا» در طراحی مرحله و ریتم و گام و تنوع، بسیار ضعیف است. معمولا رویارویی‌های‌تان با بیگانه اینگونه است: (1) شما بر روی حسگر حرکتی‌تان متوجه حضور چیزی در اطراف‌تان می‌شوید (2) صدای گوش‌خراش بیگانه در حالی که از کانال تهویه بیرون می‌جهد، شنیده می‌شود (3) شما در جایی (زیر میز، در کابینت یا کمد) مخفی می‌شوید و آنقدر به حسگرتان زل می‌زنید تا بیگانه محل را به طور کامل ترک کند (4) و بعد شما به آرامی مسیر پیشروی را پی می‌گیرد.

جالب‌تر اینکه، «انزوا» خیلی مسخره و مثل اکثر سریال‌های ماه رمضانِ خودمان، الکی کش داده می‌شود

در ابتدا، این فرمول به شکل رضایت‌بخشی تعلیق و تنش می‌آفریند و عظمتِ بیگانه اعصاب‌تان را به شکل شیرینی به هم می‌ریزد. ولی این مسئله اینقدر بد و بدون نوآوری تکرار می‌شود که دیگر هیجان همچون آب در بیابان ته می‌کشد. چرا، در بازی زیاد می‌میرید و رسیدن به چک‌پوینت‌های بازی، موقعیت‌های سریع و دراماتیکی را ایجاد می‌کند. اصولا سازندگان مطمئن شده‌اند که هیچوقت احساس راحتی نکنید. چه هنگامی که در کمدی مخفی شده‌اید و بیگانه آن اطراف را بو می‌کشد و چه وقتی که در حال انجام مینی‌گیم‌ها از ترس ظاهر شدن ناگهانی بیگانه، دست‌تان می‌لرزد. ولی همانطور که گفتم، این موارد برای 5 ساعت اول بازی جذاب هستند، بعد از آن «انزوا» در سراشیبیِ کیفیت می‌افتد و این‌ها به جای اینکه هیجان‌آور باشد، روانی‌کننده می‌شوند.

اصلا شاید اگر سازندگان، بازی را بعد از همان 5-6 ساعت تمام می‌کردند، همه راضی می‌بودیم. ولی «انزوا» دو سه برابر ظرفیت‌اش ادامه پیدا می‌کند و در همین حین از هم می‌شکند و غیرقابل‌تحمل و مضحک می‌شود. جالب‌تر اینکه، «انزوا» به شکلی بدی همچون برخی از سریال‌های خودمان، الکی کش داده می‌شود. نقطه‌ی اوج بازی بارها عقب می‌افتد. وقتی می‌گویم بارها یعنی سازندگان نه یک بار نه دوبار، بلکه آنقدر پایان بازی را به دلایلِ مختلف عقب می‌اندازند که دیگر از خدا می‌خواهید «این لعنتی» هر چه زودتر تمام شود. تازه بعد از این همه مدت، پایان‌بندی اینقدر سطحی است که حتی سازندگان از این طریق هم پاداش بازی‌کننده برای تحمل این همه  دشواری را نمی‌دهند!

alien-isolation-shot-2زُل زدن به صفحه‌ی این حسگر می‌توانست به لحظاتی شوک‌آور و متزلزل‌کننده تبدیل شود، ولی نشده!

حضور اندرویدها و بازماندگان دیوانه‌ی ایستگاه سواستوپول هم به عنوان تهدیدهای بیشتر دردی را دوا نمی‌کند. بلکه همه‌چیز را بیشتر بدتر می‌کند. هوش‌ مصنوعی اندرویدها و دشمنان انسانی به معنی واقعی کلمه برای عهد بوق (!) است. «انزوا» هم که اصلا حس یک شوترِ خوش دست و روان را ندارد. پس می‌ماند درگیریِ اعصاب‌خردکن با تعدادی انسان‌ کم‌فهم و اندرویدهای سگ‌جانی که کاربر را برای بازگشتِ همان زمونوف دست به دعا می‌کند!

Alien-Isolation-shot-4خواندن اطلاعات و خاطرات گذشتگان ایستگاه سواستوپول می‌توانست همچون سری Bioshock دنیایی پرداخت‌شده و کاملی را تنها به وسیله‌ی کلمات خلق کند. ولی اگر تمام دست‌نوشته‌های «انزوا» را هم بی‌خیال شوید، چیزی از دست نخواهید داد.

مواجهه با بیگانه و اندرویدهای سمج شاید در اوایل وحشت‌آفرین باشد، اما طولی نمی‌کشد که به جای اینکه مثلا از هجومِ ناگهانی بیگانه وحشت کنید، خیلی بی‌احساس با خود می‌گوید:«ای بابا، بازهم این ما رو دید.» از طرفی، تمرکزِ بی‌حد و حصر روی واقع‌گرایی، طراحی مراحل یکنواخت و کسل‌کننده و تکراری و معماهایی که به رفتن از نقطه‌ی A‌ به B خلاصه شده و از سویی دیگر، از آنجایی که مبارزات هم خیلی سفت و خشک هستند، رسما بعد از مدتی دلیلی برای تحمل این کابوس نمی‌بینید.

«انزوا» در بخش داستان‌سرایی هم به طرز ناامیدکننده‌ای هیچ چیزی برای عرضه ندارد. همین‌قدر بدانید که به مهمترین پیرنگ احساسی قصه یعنی سفر آماندا ریپلی برای یافتن سرنخی از مادرش به بدترین و کوتاه‌ترین شکل ممکن پرداخت شده است. چه پتانسیل‌هایی که این بازی در روایتِ داستانی درگیرکننده و شخصیت‌محور داشت که هیچکدام رنگ واقعیت را ندیده‌اند.

به شخصه، وقتی از اثری بی‌نهایت به خشم می‌آیم که آن اثر پتانسیل‌های درخشانی در خلق تجربه‌ای فوق‌العاده داشته باشد، ولی آنها به حقیقت بدل نشوند. «بیگانه: انزوا» در فهرست این دست بازی‌ها جای می‌گیرد. بازی از دور یک بیگانه‌ی تمام و کمال به نظر می‌رسد، و حتی بازی برای چند ساعت ابتدایی‌اش انگار می‌خواهد با طراحی معرکه‌ی محیط‌ها و موسیقی وفادارانه‌اش، سر قول‌اش بایستد. ولی چه کنم که در نهایت امیدهایم تبدیل به خاکسترهایی سرد شدند. فکر کنم موافق‌ باشید که نیم‌ساعت تماشای آبشار نیاگارا یا اعماق اقیانوسِ اطلس از نزدیک و بدون واسطه، بهتر از 50 ساعت تماشای ویدیو و فیلم‌هایشان است. استودیوی Creative Assembly به جای اینکه 6 ساعت تجربه‌ای متفاوت، ناب، غیرتکراری، بدون افت و همواره وحشتناک تحویل‌مان دهد، تصمیم گرفته با کش دادن بی‌معنی و مفهومِ انزوا، کیفیت را فدای کمیت کند. و دیدن چنین اتفاقی واقعا ترسناک است!  

منبع: سایت زومجی